カテゴリ:ロードモバイル 戦争( 32 )

では、寝落ち者に増援して防衛する場合を考察します。
*あくまでも僕個人の見解ですので、ギルドの規模や寝落ちされた人のブースト値により変化があることはご考慮お願いします。
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①偵察妨害しているかの確認
ギルドメンバーの1名がギルドを抜けて実施するか、別ギルドのサブアカウントで偵察する等で確認してください。
妨害できている場合は、相手は兵隊数・陣形は予想で攻めてきます。
予想の場合は、自分の自信のある(強さ・全滅し難い構成)内容で来ると思われます。
丸見え状態の場合は、兵隊の持ち方から攻めてくる内容を決めてくるため防衛側は圧倒的に不利になります。


②Lv60捕虜を献上
牢獄Lv25であることが前提です。
Lv60捕虜=軍隊攻撃30%
Lv55-59捕虜=軍隊攻撃23%
ブーストの恩恵で、時間を稼ぐことができます。
*捕虜を渡したプレイヤーが、即ギルドに戻っても捕虜はそのままの状態になります。


③防衛陣形及び防城ヒーローの確認
あらかじめ希望の兵隊を聞いていても、寝落ちする人の予定は当にならないことの方が多いです。
<確認方法>
1.まず適当な増援を行う 
2.そこに1人攻めを行う(上記捕虜入れでもok)
3.増援を行った人は戦闘結果を確認

④上記の結果を踏まえて増援を行う
基本的には陣形の先頭を増援して、寝落ち者の兵隊被害を極力減らすことが望ましいです。
増援はティア3 or ティア4どちらかが望ましいですが、ダブルラリー以上の時はティア4にした方が良いです。
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①~④を相手が出発する前に終える必要があります。
遠方から増援する場合はスピードブーツを駆使することとなりますが、これは他のギルドメンバーも行うことができます。
増援に参加できない(2次被害がある)メンバーは、こちらで貢献することもできます。
*増援の入れ替え(戻す)場合は、本人しかスピードブーツを使用できません。


この最中も寝落ち者を起こす(ログイン)できる限りのことをしてあげましょう!



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by kokeeee | 2018-04-01 09:01 | ロードモバイル 戦争 | Comments(0)

寝落ちのバリア忘れや、装備変更忘れのギルドメンバーにラリーが指定されたら、
できうる限りで守ってあげましょう。
しかし、所持兵隊が少ない場合は、ごめんなさい(*ノωノ)
2次被害や被害拡大が見込まれる場合は、見守ること(何もしない)も大人の対応かと思います。

t4兵隊1人の医療所復旧の資源は、米・石・木・鉱石=各400 ゴールド=200
100万人の場合は、米・石・木・鉱石=各400m ゴールド=200mです。
この資源を、ラリーを受けたメンバーがログイン後に復旧費用として使ってもらうことの方が良かったりします。
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攻めてくる側は、基本237.5万のラリー(t4MAX=兵隊指数19m)が多いと思いますので、
装備・才能が戦闘の寝落ちの場合、兵隊指数:30m以上
  〃  が内政の寝落ちの場合、兵隊指数:40m以上
が、守ってあげる線引きぐらいかと思います。
*あくまでも効率と人間関係を考えての数値です。(相手砲台の強さにより前後します)




兵隊指数についてはこのゲームの根幹に関わると思うので是非見直してみてください!


敵国は、虎視眈々とZeroedを狙っています。
兵隊をたくさん持ちたいという希望は誰にでもありますが、管理できるかが1番重要なことになります。
自分に合った兵隊の持ち方で遊ぶことをお勧めします!
実際、各国を見ていると1番管理がしっかりできているのは、日本ギルドかと思います。

大分古い記事ですが、t4解放当初~約半年間は上記スタイルで遊んでました。
ギルドでの戦闘参加時は色々と煩雑になりますが、慣れてしまうと一番遊び勝手が良かったです。
リアル睡眠中は、燃やされる覚悟で捕虜を確保しつつ、祭壇ブーストを貯めることもできます。

自分に合った兵隊の持ち方を考えましょう!

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by kokeeee | 2018-03-30 00:13 | ロードモバイル 戦争 | Comments(0)

このゲームをやってると1日に数回は、
「〇〇〇から集結が指定されました。~」
というアナウンスを見ることがあると思います。
備えあれば憂いなし!
どんな時でも何をすべきかを決めておくと最大限のパフォーマンスを発揮できると思います(*'ω'*)
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ゲームにINして気が付いた人は必ず、
@チャットに指定された人の座標を貼る(履歴を残す)
@指定されたギルドメンバーがINしているのかを「ギルドメンバー」タグから確認する。
ダミーの嫌がらせの時もありますが、面倒でも実施しましょう。
本人がINしていても、他の作業で気が付かないこともあります。

指定されたギルドメンバーがINしていない場合は、
@Wegamersのサイレンを鳴らす。
@ギルドメール「全員にメール」にて連絡する。
@LINE等の直接電話を行う。
などなどで、できるだけINを促しましょう!

それでも連絡がつかない場合は、増援を行い防衛する!
@あらかじめ緊急事態にどの兵隊を増援してもらうかを決めておく。
 *ニックネームの後ろに希望兵種を記入しておく
@元から兵隊が少なく、逃がし専門の人の場合は増援無しで燃えてもらう(*´Д`)

増援が可能な人の人数確認をする
@大使館Lv25で100万人まで収容可能。
 一般的には20万人 × 5名、軍隊拡大で人数を補うことも視野に入れる。
@相手によっては増援者が2次被害(増援狙いの別ラリー)にあうこともありますので、
 IN時にラリー対応できる人のみで行うか、
 危険な数の兵隊所持者は、遠方から「スピードブーツ」を駆使して相手に悟られ難い対策を行いましょう。
@もちろん増援者の兵隊が全滅したら全員医療所に行きますので、医療所容量(20万~30万)があることが重要です。
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①~④はできるだけ迅速に行う必要があります。
ラリー指定は、基本5分+移動時間しかありませんので、確認は3分程度で行い即行動に移しましょう。





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by kokeeee | 2018-03-27 18:12 | ロードモバイル 戦争 | Comments(0)

兵隊指数!? ②

「兵隊指数 ①」で計算方法と強さバランスを紹介させてもらいましたが、少し分かり難かったでしょうか?
戦闘の結果を左右するのは、兵隊・戦闘ブースト・陣形の3つから形成されます。
その内の兵隊だけでも把握できていると、戦場でバリアなしでも怖くない(逆に攻めてほしい)立場になると思います。
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誰しもが一番知りたいことは、防衛時の勝利・大勝であり、取り分け大勝したいと思っていることではないでしょうか?
(大勝とは、相手を全滅させてロードを奪うこと)
攻める場合の兵隊数は固定されております。(召喚獣で若干増やせますが今回は対象除外してます)
指数換算での攻め側は、個人MAX=3M、集結MAX=19Mとなりますので、勝利条件としては同数以上にする必要があります。
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そして肝心の大勝するための兵隊指数は実績値にて把握していくほかありません(*'ω'*)
あとは、上記簡易表を埋めていく作業になるかと思います。
個人の場合、僕の罠城8mで達成実績。
集結(ダブル)も、以前ブログで掲載致しました。


表の防衛側の攻撃値=3種攻撃ブーストの平均+軍隊攻撃力の合計でHPも同様の合計です。
何れも、相手(攻め側)の陣形が何であれ医療所60万人以内で収めることを前提としてます。
又、増援の可否も含めた形で記入してますので、足らない分を増援に当てはめても構いません。
大使館Lv25=100万人。t4=100万人の場合の指数は、8M(800万)です。
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注意事項としては、どのティアの兵隊で攻撃を受けるかです。
t1であれば人数被害は多いですが、t4では人数被害が少なくても復旧被害は甚大です。
その辺りも踏まえて、自分の完成形を見据えてから「兵隊増産」することをお勧めします♪
現状、総パワー400mは集結罠の可能性が高く、総パワー70m前後は個人罠の可能性が高いことも踏まえて攻めることにしましょう٩( ''ω'' )و


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by kokeeee | 2018-01-15 21:00 | ロードモバイル 戦争 | Comments(0)

兵隊指数!? ①

何件かお問い合わせを頂いておりまして、現在分かっている範囲をご紹介させてもらいます。
もちろん間違えている可能性も十分にありますのでご参考程度でお願いします。
*お問い合わせいただいてた方には、回答が遅くなっていて申し訳ございません(´・ω・`)


兵隊にはご存知の通り、「ティア1・2・3・4」と4種類存在しております。
この兵隊の強さバランスはどの程度かを調べてみた結果が下記となります。
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ティア1を強さ1と仮定した場合のバランスです。
2案あるのは、戦闘ブーストをZEROとしての確認ができない為、①・②案ができてしまいました(;´・ω・)
見方としては、t4兵隊と戦う場合、t1兵隊は7.5~8倍の兵隊と同等ということです。
あくまでも兵隊の素のバランスを計った場合ですので、戦闘ブーストによっての変化がない状態と考えてください。
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題名の「兵隊指数」とは、上記から出兵数を割り出して力加減を測定することができるということになります。
逆に言えば、防衛の場合は全兵隊となるので、合計幾つの兵隊指数を持っているかが重要になってきます。
計算の仕方
例)①案で計算
 所持兵隊         指数    
t4=50万人  50万 ✖ 8=400万
t3=90万人  90万 ✖ 4=300万
t2=10万人  10万 ✖ 2= 20万
t1=100万人 100万 ✖ 1=100万

指数合計=400万 + 300万 + 20万 + 100万 =820万

一度自分の兵隊指数を計算してみましょう♪

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by kokeeee | 2018-01-12 06:49 | ロードモバイル 戦争 | Comments(4)

実験 陣形別の増援 I

前回6種類の陣形における並び順を示させてもらいました。
陣形の基本的な考え方は、1つの兵隊は2つに分かれる”ということを頭に入れておいてください。
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ゲーム内の陣形表では4つに分かれていますので、厳密には4つなのかもしれませんが現状は2つで問題ないと思います。


仲間から増援を受けて防衛や集結攻撃する際も、指揮官(防衛者)が選んでいる陣形に依存していくことになります。
今回書く内容は、都度都度での考え方をできるだけ分かりやすく書くつもりではありますが。。。
少し難解でもありますのでご容赦ください( ^ω^ )
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①死に役:攻める場合に”4割死亡・6割医療所のルール”からティアが低い兵隊を入れることにより高ティア(t4)の死亡を防ぐ狙いからt1~t3を入れることがあると思います。
弓兵陣・騎兵陣なら順番通りになりますが、歩兵陣(歩兵特攻)の場合はt4歩兵を入れていたら先に死亡となります。
又、弓兵特攻・騎兵特攻でもt4に被害が生じます。

どうしても死に役を歩兵で攻めたい場合は、弓兵特攻陣にして歩兵only攻にしましょう。

そもそも死に役を使う = こちらの被害を少なくさせる ≒ 一撃必殺ではないということになります。
資源目的や撃破数稼ぎ、さほど脅威ではない相手への集結などが主流となりますので弓兵陣・騎兵陣の2つで行うことがベターだと思います。



②要塞戦:指揮官のもと要塞戦への攻めと同時に、要塞防衛が次に控えることとなります。
要塞戦で重要なことは、指揮官の兵隊が減らないことに尽きると思います。
集結連発などを受けても守り抜くことを考えると、指揮官=弓兵のみを選択するのがベターです。
指揮官が弓兵を選ぶことで、陣形は歩兵(特攻)・騎兵(特攻)の4つから選択が可能。
弓兵陣を選ぶ場合は、指揮官=歩兵のみとなります。

防衛する場合は、偵察された段階でバレバレとなりますので注意が必要です。

要塞戦での考え方は、後日まとめてみたいと思います( `ー´)ノ


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by kokeeee | 2017-11-20 19:26 | ロードモバイル 戦争 | Comments(0)

実験 陣形別の被害状況

攻撃や防衛での戦いを行った際に、
”なんでこの兵隊が負傷したんだろう!?”
と疑問に思ったことはありませんか?

そこで、簡単な実験を行ってみました。

<実験内容>
兵隊:3種t1・t2・t3・t4を各100人合計1,200人の駐屯地作成
防衛側は、6種類の陣形で迎え撃ち
攻め側は、相手の陣形に合わせてt3兵隊を500人単位で増加させる。

防衛側の被害状況から、各種陣形における並び順を明確にすることを目的としております。
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実験結果から、並び順は上記となりました。


今まで思っていたのと違っていたことが明確になりました、(・´з`・)
そして、歩兵陣歩兵特攻陣はほぼ同じ被害状況でした。。。
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いまいち納得できてないところもありますが。。。


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by kokeeee | 2017-11-19 12:29 | ロードモバイル 戦争 | Comments(0)

実験 戦闘ブースト ④

戦闘ブーストについて理解できましたら、おのずと決まってくるものがあります。
それは、才能の選び方とロード装備の選択です。
下記内容はあくまでも僕のおすすめでありますので、もっと効率が良いものがあればご教示ください(*''ω''*)


<才能>
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2種類のレシピをご用意いたしました(#^.^#)
考え方としては、
①自分のお城に攻撃される可能性がある場合
②自分のお城にほぼ攻撃を行われることがない指揮官向け


軍隊防御力って意味ないのに!っと前回までの記事で書いてますが、歩兵攻撃力II(騎兵・弓兵も同様)をMAXにしても10%しか増えません。
才能:軍隊防御力IIを31まで振ると34%になります。
兵隊を多く抱えているのであれば、防御力を上げることも悪くはないと思います。
ざっくり、3M以上持っているのであれば①が良いかと思います。


ぶっちゃけ緑色で塗ったところに関しては、あまり効果として大差ないので①or②はお好でよいかと思います。
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<装備>
選び方の基準は攻撃力が多く、防御力が少ないものを選びたいところです。
戦闘時に攻撃は、兵隊全員が行のに対して
攻撃を受ける(防衛する)のは、陣形の先頭にいる兵隊のみです。

歩兵陣形で防衛するのに、弓兵防御力のブーストがついても何の意味もないということです。
*被害が弓兵まで及ぶのであれば効果はあります。


こうなるとLv60装備がその傾向が強く、選びたくなるのが人の常ですよね(*''ω''*)
しかし、強い装備を選んでも、レジェンド(黄に持っていくのはかなり難しい設定になってます。
自分の課金量に応じてレジェンド(黄)に持っていけそうなものを選ぶことが重要かと思います。
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装備も歩兵用・騎兵用・弓兵用の3種類持った方がいいのでしょうか?
というご質問を貰うことがあります。


もちろん、持てる物なら持ちたいですが、
ジュエルはそこまで簡単にレジェンドにできない現実があります。
ジュエルはどの装備にも3個まで取り付けることが可能ですが、同じものを複数取り付けれません。
一番ブーストの効果が高いジュエルを特化できない以上、オールマイティーな装備(3種とも戦闘ブーストが平均して上がるもの)
を選んでいくことが良いと考えます。

最強装備を目指されるのであれば、かなり鬼畜設定となってますチャンピオンシリーズでまとめるのが良いと思いますが、
数百万円の投資は確定となりますのでご注意ください。

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by kokeeee | 2017-08-24 18:48 | ロードモバイル 戦争 | Comments(5)

実験 戦闘ブースト ③

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今回は、戦闘ブーストの中でも効果が高い 攻撃力について、誰しもが認めるTOPプレイヤーの
Bren Chong氏を例に見ていきたいと思います。
*装備関連は以前「TOPプレイヤーから学ぶ編」でまとめた時のブースト表のままで考察します。
*ブログは7/4~全①~⑥までありますのでよかったら読み返してみてください(#^.^#)


歩兵攻撃力+軍隊攻撃力:344% + 308% = 652%
弓兵攻撃力+  〃    :359% + 308% = 667%
騎兵攻撃力+  〃    :524% + 308% = 832%
上記にはヒーロー5人のブーストが含まれておりません。


参考用に軍隊攻撃力20%上がるヒーロー5人で攻めた場合と仮定すると、プラス100%アップ
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単純に計算したのが上記です。
見てびっくりの数字ですよね。。。
Bren氏が攻めると相手のティアが同一の場合でこれだけ死んでしまうのです。
研究の呪詛を含めたらもっと被害があると考えられます。


そんなわけない!?と思うかもしれません。
殺傷能力としては45秒間の戦闘でこれだけあります。
*相手の戦闘ブーストが0(ZERO)の状態です
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これを防ぐのが、防衛側の戦闘ブーストと兵隊の数になってくるわけです。
ワンダーベースや要塞戦では、こんな相手と同数の兵隊で戦わなければなりません。


我々小市民にとっては、非常に厳しい内容になっているかもしれません( ˘•ω•˘ )
あっという間の一撃で、兵隊zerodになっちゃいますよね。
この辺の内容については、後日まとめたいと思います。

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by kokeeee | 2017-08-22 01:40 | ロードモバイル 戦争 | Comments(0)

実験 戦闘ブースト ②

今回はもったいぶらずに結論から書いていきます( ^ω^ )
この方が、伝わりやすいと判断しました。
*この実験自体は2019年1月に行ったものの為、仕様が変わっているかもしれません。
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上記の数字は、下記内容から割り出しております。
t3(同種・同陣形)で1万人vs1万人を実施
片側の戦闘ブーストのみ約10%ずつ上げていったもの
*防御・HPは、才能ポイントを調整。
*攻撃は、軍隊攻撃が上がるヒーローを同行させて調整してます。
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一目瞭然ですが、ブーストの効果は攻撃>>HP>>>>防御という結果となりました。
攻撃力を極力上げて行くと効果が高く、防御力に関しては無きに等しいような状況です。
なぜここまでの差をつけたのかはわかりませんが、ゲームの仕様にならって自己ブーストを上げて行きましょう


見間違えないように、再度書きますが1万人vs1万人の場合の結果です。
攻撃力ブースト1%上がると、約8.4人殺傷できるということです。

25万人vs25万人の場合は210人殺傷できる(25倍)
37.5万人vs37.5万人の場合は、315人(37.5倍)
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別の見方からすると、
攻撃力ブーストが300%別途上がると、

1万人vsで2,520人殺傷する。
25万人vsで63,000人殺傷する。
37.5万人vsで94,500人殺傷する。


実験した内容は下記となりますので参考にどうぞ!
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by kokeeee | 2017-08-18 21:44 | ロードモバイル 戦争 | Comments(2)