罠城とは、どのようなものかを簡単に説明します。
①総パワー:60~80m辺り
②兵隊:ティア1を約7~10m保有
③医療所:15or16個保有し、60万~65万人の負傷兵収容

上記の内容で、個人攻撃してきた相手を全滅させる訳です。
連打攻撃された場合には負傷兵を即復活させれる為、自軍は毎回全兵力で戦ます。
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初心者にとっては、総パワー60mとか遠すぎると思えるかもしれませんが、
早ければ半年・遅くとも1年で完成までもっていくことが可能です。
これまた長いとお思いになるかもしれませんが、何百万も課金しているプレイヤーを無課金が成敗できることを考えたら
大したことないですよね!?(*''ω''*)


仮に37.5万人のティア4兵隊は、パワー:13.5mです。
3連打されたら3倍の40.5mが、瞬く間にパワーダウンすることになりますので、億プレイヤーにとっては一番の天敵です。
ギルドにこんなプレイヤーが数人いたらどうなりますか?
コロニーを襲いに来ることを躊躇しますよね。
もちろん、罠に引っ掛けたらバレますので名前を変ます。


億プレイヤー視点で相手のパワーだけを見たら(申し訳ないですけど)、下記のように考えます。
20m以下:初心者=資源美味しい
~50m:中級者=撃破数稼ぎに美味しい
~100m:中上級者=t4いても少ないので相手を困らせれる
~150m:上級者=警戒しつつ単騎で襲える範囲
150m~:超級者=集結攻撃が必要


こんな考えのプレイヤーを食べちゃいましょうΣ(・ω・ノ)ノ!

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# by kokeeee | 2017-08-31 19:00 | 無課金向け ===罠城=== | Comments(5)

このゲームは、始めた時期が早ければ早いほど成長します。
3ヵ月経過すると保護期間も切れ、1年以上続けている人と同じ舞台に立たなければいけません。
TVCMで新規プレイヤーも増えているでしょうが、僕らが始めた頃よりも厳しいゲームとなっていることは間違いないです。

億プレイヤーがひしめく中、無課金・微課金でありながら負けたくない!という思いの人も多いのではないでしょうか。
そんな人にお勧めしている

      罠 城

を今回は紹介します。
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罠城とは、大きく2種類存在します。
1つは、ギルドメンバー1人に兵隊を増援して置き、そのお城に攻撃を仕掛けた相手を返り討ちにする。
大使館Lv25で100万人の増援と受け皿の兵隊とが防衛する方法です。
この方法のデメリットは、一度攻撃を受けると、殺されてしまった兵隊を補充する必要があります。
また、最低5人がその場で見張ってないといけないという気苦労もあります。
増援メンバーは、バリアも貼れませんので相手に悟られる可能性も高いです。


もう1つは、増援無しで自分自身の力で守る方法です。
しかも、攻撃連打を受けても個人の技量ですべて全滅させることも可能です。
もちろん自分の被害は大なり小なりありますが、やり方次第では1人の死者も出しません。
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実は以前ブログに書いたkvkの内容がそうであり、
僕のサブアカウントがそのように作成されております。







最大の強みが、
ほぼ無課金でも作成が可能であり、
t4作成のための研究している合間を有意義に使える
*研究軍事:Lv10は3つ共ヘルプ・ブースト含めても各100日以上かかります

t4作成前の目標にしてみる価値があります!

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# by kokeeee | 2017-08-29 20:07 | 無課金向け ===罠城=== | Comments(0)

実験 戦闘ブースト ④

戦闘ブーストについて理解できましたら、おのずと決まってくるものがあります。
それは、才能の選び方とロード装備の選択です。
下記内容はあくまでも僕のおすすめでありますので、もっと効率が良いものがあればご教示ください(*''ω''*)


<才能>
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2種類のレシピをご用意いたしました(#^.^#)
考え方としては、
①自分のお城に攻撃される可能性がある場合
②自分のお城にほぼ攻撃を行われることがない指揮官向け


軍隊防御力って意味ないのに!っと前回までの記事で書いてますが、歩兵攻撃力II(騎兵・弓兵も同様)をMAXにしても10%しか増えません。
才能:軍隊防御力IIを31まで振ると34%になります。
兵隊を多く抱えているのであれば、防御力を上げることも悪くはないと思います。
ざっくり、3M以上持っているのであれば①が良いかと思います。


ぶっちゃけ緑色で塗ったところに関しては、あまり効果として大差ないので①or②はお好でよいかと思います。
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<装備>
選び方の基準は攻撃力が多く、防御力が少ないものを選びたいところです。
戦闘時に攻撃は、兵隊全員が行のに対して
攻撃を受ける(防衛する)のは、陣形の先頭にいる兵隊のみです。

歩兵陣形で防衛するのに、弓兵防御力のブーストがついても何の意味もないということです。
*被害が弓兵まで及ぶのであれば効果はあります。


こうなるとLv60装備がその傾向が強く、選びたくなるのが人の常ですよね(*''ω''*)
しかし、強い装備を選んでも、レジェンド(黄に持っていくのはかなり難しい設定になってます。
自分の課金量に応じてレジェンド(黄)に持っていけそうなものを選ぶことが重要かと思います。
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装備も歩兵用・騎兵用・弓兵用の3種類持った方がいいのでしょうか?
というご質問を貰うことがあります。


もちろん、持てる物なら持ちたいですが、
ジュエルはそこまで簡単にレジェンドにできない現実があります。
ジュエルはどの装備にも3個まで取り付けることが可能ですが、同じものを複数取り付けれません。
一番ブーストの効果が高いジュエルを特化できない以上、オールマイティーな装備(3種とも戦闘ブーストが平均して上がるもの)
を選んでいくことが良いと考えます。

最強装備を目指されるのであれば、かなり鬼畜設定となってますチャンピオンシリーズでまとめるのが良いと思いますが、
数百万円の投資は確定となりますのでご注意ください。

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# by kokeeee | 2017-08-24 18:48 | 実験 | Comments(5)

実験 戦闘ブースト ③

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今回は、戦闘ブーストの中でも効果が高い 攻撃力について、誰しもが認めるTOPプレイヤーの
Bren Chong氏を例に見ていきたいと思います。
*装備関連は以前「TOPプレイヤーから学ぶ編」でまとめた時のブースト表のままで考察します。
*ブログは7/4~全①~⑥までありますのでよかったら読み返してみてください(#^.^#)


歩兵攻撃力+軍隊攻撃力:344% + 308% = 652%
弓兵攻撃力+  〃    :359% + 308% = 667%
騎兵攻撃力+  〃    :524% + 308% = 832%
上記にはヒーロー5人のブーストが含まれておりません。


参考用に軍隊攻撃力20%上がるヒーロー5人で攻めた場合と仮定すると、プラス100%アップ
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単純に計算したのが上記です。
見てびっくりの数字ですよね。。。
Bren氏が攻めると相手のティアが同一の場合でこれだけ死んでしまうのです。
研究の呪詛を含めたらもっと被害があると考えられます。


そんなわけない!?と思うかもしれません。
殺傷能力としては45秒間の戦闘でこれだけあります。
*相手の戦闘ブーストが0(ZERO)の状態です
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これを防ぐのが、防衛側の戦闘ブーストと兵隊の数になってくるわけです。
ワンダーベースや要塞戦では、こんな相手と同数の兵隊で戦わなければなりません。


我々小市民にとっては、非常に厳しい内容になっているかもしれません( ˘•ω•˘ )
あっという間の一撃で、兵隊zerodになっちゃいますよね。
この辺の内容については、後日まとめたいと思います。

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# by kokeeee | 2017-08-22 01:40 | 実験 | Comments(0)

実験 戦闘ブースト ②

今回はもったいぶらずに結論から書いていきます( ^ω^ )
この方が、伝わりやすいと判断しました。
*この実験自体は2019年1月に行ったものの為、仕様が変わっているかもしれません。
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上記の数字は、下記内容から割り出しております。
t3(同種・同陣形)で1万人vs1万人を実施
片側の戦闘ブーストのみ約10%ずつ上げていったもの
*防御・HPは、才能ポイントを調整。
*攻撃は、軍隊攻撃が上がるヒーローを同行させて調整してます。
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一目瞭然ですが、ブーストの効果は攻撃>>HP>>>>防御という結果となりました。
攻撃力を極力上げて行くと効果が高く、防御力に関しては無きに等しいような状況です。
なぜここまでの差をつけたのかはわかりませんが、ゲームの仕様にならって自己ブーストを上げて行きましょう


見間違えないように、再度書きますが1万人vs1万人の場合の結果です。
攻撃力ブースト1%上がると、約8.4人殺傷できるということです。

25万人vs25万人の場合は210人殺傷できる(25倍)
37.5万人vs37.5万人の場合は、315人(37.5倍)
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別の見方からすると、
攻撃力ブーストが300%別途上がると、

1万人vsで2,520人殺傷する。
25万人vsで63,000人殺傷する。
37.5万人vsで94,500人殺傷する。


実験した内容は下記となりますので参考にどうぞ!
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# by kokeeee | 2017-08-18 21:44 | 実験 | Comments(2)